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暗黑破坏神3 - U9网
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进度:暴雪并未开发完所有职业
·『采访』暗黑3主设计:亡灵巫师无法被复制
·『蓝贴』Bashiok再次补充D3死亡问题
·『理念』暗黑破坏神3新理念:人物都是唯一
·『进度』暴雪并未开发完所有职业,第一幕也没做完
·『官方蓝贴』蓝贴:暗黑3中物品携带数量的问题?
·『消息』角色属性分配方式 自动分配如何进行
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文章典藏
『职业猜想』 暗黑3新职业猜想 苦修僧
2009-1-7 10:43:30
我觉得这可能是一种僧侣类的职业(如果不是僧侣的话)。也许是一种使用“轻型”用具的职业(编者按:在DND系统中僧侣是只能使用徒手或者简单武器,不擅长使用任何盔甲或者盾牌的职业)?或者使用布衣或者皮夹,同时使用一些简单武器比如棍、锤等,就我来看,这和苦修僧十分相近……
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『发售时间』暗黑3游戏发行时间
2009-1-6 16:46:31
通常情况下,除非是官方公布发售,任何发售时间都是零售商的猜测。我不知道零售商的预订,但是我认为发售时间会在开始预订时告知他们。所以他们就自己弄了个时间。但这不是不让你去预定游戏,不过要记住零售商在最终发售时间上市可以免责的……
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『小说连载』万圣节暗黑爱好者小说(八)
2009-1-5 15:18:29
到处都是尸体,死亡的狂热者到处都是。巨人像收割麦子一样穿过他们,将它们撕成碎片,甚至在某些情况下看上去像是对他们的尸体使用了尸爆术。爱德华对这种大屠杀并不陌生,但是他从前从来没有看到过如此可怕的力量。地上到处是残缺的尸体,血流成河。到处都是充满绿色粘液的小坑,那些仍然留着全尸的狂热者要不就是被烤焦,要不就是呈现某种看上去中了可怕剧毒的绿色。这个情形已经超出了他的想象。所以爱德华并不想理解到底发生了什么。他只是保持移动,期待他能多活一些时间以便亲眼看到他的仇人们的尸体,也许这个巨人会让他多活一会? ……
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『小说连载』万圣节暗黑爱好者小说(七)
2009-1-5 15:13:25
“狂热,狂热而且虔诚”爱德华小声咕哝着,用一只腿向前跳着,将短剑直接刺入了这个肌肉强壮的人的颈部。这个人甚至没有抬头看一眼,他的全部注意力都集中在他的武器上。在颈部受到致命攻击后的几秒内他仍然用力拉着把柄,淡红色的光芒在武器上渐渐消失,他也重重的跌在地面上。……
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『图赏』暗黑3最新艺术图 女巫医
2009-1-4 10:19:47
暗黑3最新艺术图--女巫医,暗黑fans们快来一睹为快吧……
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『文章』CVG专题文章:2009是暴雪年
2009-1-4 10:11:32
暴雪集中所有的人力开发魔兽世界.暴雪的其它所有项目都统统被暂停,来给这款规模空前的MMO让路.但是在2009年,暴雪拥有3颗重磅炸弹.D3:历史上拥有最多玩家的RPG系列的续篇.SC2:一款韩国国民级电竞游戏的续篇.还有WOW ---- 它虽然没有更新的资料片,但是会有更多的更新,而这些更新中将会有更多更酷的亮点……
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『采访』1up.com网站对暗黑3主设计师Jay Wilson专访[四]
2009-1-2 13:20:46
我记得我之前提到过的手工制品系统。但是我们目前不准备公布详细情况。但是我们去掉了一些东西,比如符文之语,实际上符文之语是最基本的手工制作系统,我们计划做一些不一样的手工制作品。我要说的绝大的更改是辅助性的。我们已经做了很多统计上的更改。比如,更多的魔法物品,比如女巫,他们的物品在某些方面价值很小因为物品对她的伤害输出没有太大影响,所以我们加入了更多属性来牵制魔法伤害,这样巫师需要装备物品才能得到更高的伤害和获得更高的防御和生命。我们有更多的[武器]词缀;野蛮人有了怒气,我们就增加了相关的词缀。我们尽量增加词缀使其更出彩……
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『采访』1up.com网站对暗黑3主设计师Jay Wilson专访[三]
2008-12-31 15:50:56
所以,这里我要说,“我们需要重塑她的构造--怎样才能起作用?显然,我们可以赋予她一些类似于我们已经赋予的健康系统。”但这并不是用了完全不同资源的野蛮人的全部。对于野蛮人,我们侧重于技能上使其玩起来更有趣。他的“怒气”就是设计让玩家不断前进,就和真的野蛮人一样,因为他是强硬的近战大师。他就是要不断前进,因为技术细节就是“我有很多怒气,这可以使我输出更多伤害,但是一旦我停下了怒气就会消失。”……
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『消息』暗黑3 PVP系统猜想
2008-12-30 16:06:11
那么除了得到装备回报外,我们还能有什么可以得到的呢?你能自定义你已经有的装备属性?你只有花费大量时间通过PVP途径才能使你装备得到特殊的属性?举个例子,如果你的野蛮人赢得了最少200场对决胜利,你能够为你的剑得到一个锁链配件,提高像旋风斩或者顺劈这样技能的的物理攻击范围。当然也可以有其他类型的奖励,比如提高技能/染色等等 ……
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『采访』暗黑3主设计:亡灵巫师无法被复制
2008-12-30 16:03:47
当我开始这个工作的时候,我十分固执的想保留。我非常想为暗黑系列工作,因为我不希望其他人开发它并使它失去一贯的风格。我不希望他变成一个第一人称的射击游戏或者第三人称的动作类游戏。我想它仍然还是我所了解和钟爱的暗黑系列。我希望物品获得方式保留下来……
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『恶搞』老外恶搞暗黑3 奶牛关还是彩虹关
2008-12-30 10:09:16
我们都知道暴雪把玩家从暗黑1开始讨论秘密奶牛关在星际争霸中以作弊码的形式呈现,而在暗黑2中就真的出现了。我猜想既然他们现在已经拿彩虹开玩笑了(暴雪彩虹T恤),那我们无疑将会拥有一个彩虹关。……
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『采访』1up.com网站对暗黑3主设计师Jay Wilson专访[二]
2008-12-29 10:10:50
在Relic工作前,我之前的经验是做的第一人称视角射击游戏(FPS)--Blood,Blood2,和一些未曾发布的游戏--所以我有很多动作游戏的经验。特别是“一对多”(1vsN)的那种。Blood是一款“一个人对抗成千上万敌人”的游戏,所以这是一种很熟悉的类型(暗指D3游戏类型他很拿手)……
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『快讯』暗黑3设计师:目前游戏的深度还不够
2008-12-26 19:25:06
《暗黑破坏神3》前些日子的消息只能用少之又少来形容,不过现在又有了新的消息。《暗黑3》首席设计师Jay Wilson接受了国外着名游戏网站1UP的采访,并在其中阐述了他们的设计理念,主要是说一定要让新老玩家都有新鲜感,还提到了游戏的深度等问题,还有很多。此外Jay Wilson还带来了两张新截图。下面请看详情……
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『采访』1up.com网站对暗黑3主设计师Jay Wilson专访
2008-12-26 17:20:16
当我开始这个工作的时候,我十分固执的想保留。我非常想为暗黑系列工作,因为我不希望其他人开发它并使它失去一贯的风格。我不希望他变成一个第一人称的射击游戏或者第三人称的动作类游戏。我想它仍然还是我所了解和钟爱的暗黑系列。我希望物品获得方式保留下来。当然,当玩家看到暗黑3,他会发现许多震撼的小改动。但是物品获得仍然保持了暗黑系列的基础概念……
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『图赏』本周暗黑3精华壁纸欣赏与下载
2008-12-24 11:25:21
暗黑破坏神3中文网为大家带来本周精华壁纸推荐与欣赏,高分辨率壁纸请点击原图另存为本地。希望大家能够喜欢……
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『文章』怒气系统详解 关于怒气系统所有的已知和推测
2008-12-19 12:21:44
怒气是暗黑3的一个新的游戏元素。甚至在2008年的WWI也没有提及这个,而在2008暴雪嘉年华中加入了游戏,怒气是野蛮人的专有系统,巫医和巫师都是使用的原始的魔法值系统(他们都是传统的法师角色,暴雪还有2个角色没有公布,这两个角色很可能是物理攻击类型,所以也可能使用怒气系统……
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『文章』暗黑破坏神3关于秒伤的解释
2008-12-18 11:27:52
元素伤害是属于附加类伤害,并不是以普通物理攻击伤害公式所决定的。所以加入元素属性后的DPS基数还是15。只是在产生15伤害后增加了2~3点元素伤害。其中最终元素伤害值由元素基数与对方抗性所决定。当然,根据D2的抗性规则……
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『物品附加物』Bashiok发起关于物品附加物的头脑风暴
2008-12-11 16:43:41
目前暴雪D3小组在D3中加入新元素----物品附加物.物品附加物是什么呢?顾名思义,就是可以附加到装备上,并增加装备属性或改变装备状态的物品.BN论坛总管Bashiok为此专门开出一个讨论贴,征集广大玩家的意见,以提高物品附加物的多样性.详情请看下文……
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『属性点』Bashiok:下一代属性点系统
2008-12-9 14:55:36
看上去你们在把这个问题炒得很厉害的时候对自动属性点系统提出的异议有几个核心内容。定制化选项以及创造不同常规的角色的能力的缺失——甚至说这种常规是疯狂的,实验性的。另一些其他的文章谈到“等级达成感”的缺失,同时认为我们应该像一些经典RPG设定一样手动分配基础的属性点。很多怀旧议题,但是只对他们自己有益……
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『资料』Diii.net座谈会 场景与怪物
2008-12-9 14:52:29
男性和女性角色的唯一区别就在于你会得到一个不同的人物故事背景。女性野蛮人比男性的年轻很多,也没有经历过上一次的Diablo历险。而官网上对巫师的介绍也完全是针对女性巫师的,所以男性巫师将会有一个不同的故事背景……
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『小说连载』万圣节暗黑爱好者小说(四)
2008-11-30 15:28:59
发生什么事了,爸爸?一个很小的声音在他背后响起,他回过头来看到了他的女儿,匕首又一次的出现了,直接刺入了他刚才观察外面的缺口。这次爱德华的反应很敏锐,甚至在他想到以前他的武器就动起来,对着刺入的武器挥舞着干草叉的把手。他用力的击打着它,将刀打的弯曲起来,这样就被卡在缺口处,外面的人就不可能移动了……
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『访谈』Jay wilson采访 为配得上暗黑3这个名字而努力
2008-11-28 12:32:32
这是最新的play.tm对Jaywilson的采访中,jay谈到了暗黑3的开发历史,以及北方暴雪主要成员的离开。并解释了为什么暴雪不会因为损失几个人才而发生困难,反倒是那些出走的人才却不能取得成功……
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『连环漫画』暗黑破坏神背景连环漫画册欣赏-避难所传说
2008-11-26 14:15:20
暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)和黑马漫画(Dark Horse Comics)共同制作了暗黑背景连环漫画册《避难所的传说》。这个连环漫画册讲的是一个叫刃尼特的野蛮人和一个叫凯萝的男巫征服恶魔军团的故事,为了完成他们的任务,他们必须找回一件叫做“Naz之手”的圣物。漫画册由Francisco Ruiz Velasco画图。……
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『消息』暗黑3新系统 药剂提供buff 小地图优化防止MH
2008-11-25 11:13:41
目前我们没打算做全屏覆盖式地图.过去我们觉得要做一个是因为小地图实在不够用.当你全屏显示一个地图的时候,往往能得到过多的线索.但是我们想做的全屏式地图只是想帮助你看看还有什么地区没去过而已,但是你们从地图里得到的太多了.(注:对D2MH的不满)现在我们决定让小地图也能发挥作用……
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『分析』符石深度分析 关于符石的各种消息集合分析
2008-11-21 16:04:54
符石是一种随机掉落的东西,使你可以个性化你的角色,特定的符石可以完全的改变一个技能。根据试玩玩家的经验来看符石掉落要比血瓶更多,当然符石是分很多级别的,根据Jay的透露,符石最少要分6个质量级别,很像暗黑2中的宝石,但是Jay同样明确暗黑3中并没有暗黑2中的的合成箱子,那么同样质量的符石如何组成更高级别的符石还是未知……
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『访谈』暗黑3资深艺术家Anthony专访(二)
2008-11-21 10:43:26
现在是啊……你知道现代的游戏艺术生产线的确更加的专业。他们必须这样,这是一种趋势。因此我们将工作更加细化,虽然不像某些公司分的那么明确。你知道我大部分时间都在制作模型和纹理。我也做一些概念的工作。有时候当那些做特效的人需要一些模型或纹理,我也会帮他们制作。动画美术师们一直都在制作动画,但他们同样也会贡献一些概念。比如有时候我们只是希望想几个新的点子 ……
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『访谈』暗黑3资深艺术家Anthony专访(一)
2008-11-21 10:39:35
我在Gravity工作了一段时间,做一些主页上的工作和所有的和实时3D相关的工作。我对这个有点疲倦了,我想去一家真正很酷的游戏公司。我申请过一些像LucasArts这样的职位。我在一个杂志上看到暴雪正在招人的广告,所以我努力的做了一个新的demo,因为我想要让他们感到印象深刻。将demo送出去后,我得到来自MattHouseholder的电话,他当时是开发者……
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『分析』暗黑破坏神3人物全技能分析
2008-11-18 15:50:11
本人感觉这个技能虽然不是标准意义上的范围魔法~但是其扫射起来胜似大范围魔法~只要的你蓝够用~你可以随便的转圈横扫!其作用面积不言而喻~但是存在的一个问题就是~此魔法不能在移动中施放,也就是说~你必须在原地将怪消灭掉!因此为了保护自己可以将分裂与延缓时间或石化皮肤合用……
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『资料』女巫试玩报告(二) 物品与技能
2008-11-17 15:36:46
很遗憾,对物品我没有太多可以说的,因为对巫师来说这并重要。和D2中一样,低等级的装备都差不多。蓝色(魔法)装备会给予你少量的属性奖励,MP,HP等等。在blizzcon的版本中,我没有看见任何珠宝的设计(并不是因为运气不好或者怪物等级不够高)……
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『访谈』Bashiok关于技能树的访谈
2008-11-14 10:57:16
我有幸与暗黑三讨论区的管理员Bashiok聊了一会,他非常友善地回答了我一下关于暗黑三的问题。他确认主动技能只能加一点的事实仅仅对暴雪嘉年华使用,这个设定是为了限制你在所有主动技能上加很多点。他同时也给了我一些关于技能树和界面开发进度的深刻剖析,并且说道什么时候我们会见到更多巫医技能放出。以下是聊天内容……
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『讨论』你喜欢暗黑破坏神3的画面吗?
不久前国外网站出现了一篇申讨暗黑破坏神3画面的文章,截止目前已经有超过5万名玩家发表了自己看法。他们普遍认为演示视频中的暗黑3画面太过炫丽。而另一部分人则表示现在的暗黑破坏神3的风格非常不错,令人赏心悦目。你对此有什么看法吗?你喜欢暗黑破坏神3的画面吗?
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